Сумки для ноубуков, портфели для ноутбуков, кейсы для ноутбуков

Сумки для ноутбуков в Москве


Сумки для ночбуков, портфели для ноутбуков, кейсы для ноутдуков
(495) 788-15-29
многоканальный
Оперативная доставка по всей России
Сумки для ночбуков, портфели для ноутбуков, кейсы для ноутдуков
Портком: сумки, кейсы, чехлы, ноутбуки Acer, Asus
Принять участие
Сумки для ночбуков, портфели для ноутбуков, кейсы для ноутдуков
on-line консультации специалиста ICQ: 
ICQ476557723  ICQ219699238













Главная :: Все новости :: Аудитория киберспорта в России: стоит ли заходить на этот рынок

Аудитория киберспорта в России: стоит ли заходить на этот рынок

Эта среда стала лакомым кусочком для маркетологов в последние пару лет. Исследований, посвящённых игровой аудитории, бесконечное множество. Давайте разберемся в этом получше. Однако поскольку киберспорт лишь в последнее время стал массовым явлением, данные по его аудитории, выпускаемые различными аналитическими агентствами, сильно разнятся.

Это число больше, чем население Испании. Около 50 миллионов человек в России играет в игры. При этом PayPal и SuperData в апреле 2017 года оценили аудиторию рынка киберспорта в нашей стране в 2,5 миллиона участников — 2,5 из 50 миллионов.

Я бы даже сказал, мизерное. Не слишком внушительное число. Однако не очень понятно, откуда оно взялось — например, Twitch заявляет о 8,5 млн активных уникальных пользователей в России в месяц, а Twitch — это платформа, где сидит преимущественно киберспортивная аудитория.

А ведь есть многие другие дисциплины, представленные не только в сервисе Steam. По версии Steamspy.com, за последние две недели только в Dota 2 в России сыграли почти восемь миллионов человек.

За тем лишь исключением, что аудитория дисциплин пересекается, поэтому брать за основу их показатель в 23 миллиона уникальных пользователей не стоит. Мы с коллегами из Syndicate предпочитаем ориентироваться на Steamspy.

Кстати, по прогнозам аналитиков, это число в следующем году вырастет как минимум в полтора раза. По нашим оценкам (с учётом пересечения аудитории дисциплин) суммарное количество поклонников киберспорта в нашей стране колеблется в пределах от 15 до 17 миллионов человек.

Могу предположить, что истина кроется в методологии исследования. Почему же данные PayPal занижают показатели более чем в шесть раз, а данные Twitch — почти в два раза?

Есть тот же Qiwi, да и привязывать PayPal к своей дебетовой карточке — дополнительная и ненужная сложность для российского пользователя. PayPal мониторит только аккаунты, привязанные к их системе, а в России это далеко не единственный провайдер платежей.

Компания Mail.Ru Group в 2016 году провела обширное исследование. Что там по социально демографическим характеристикам? Не вижу смысла пересказывать инфографику, отмечу только самые важные для нас факты:

95% киберспортивной аудитории — мужчины. 1. Если у вас нишевый продукт, рассчитанный на женщин-геймеров, это ещё может сработать. Коммуницировать в киберспорте с женщинами — значит, работать с маленькой аудиторией охватными инструментами, то есть стрелять из пушки по воробьям. В остальном — забудьте о киберспорте (но не о гейминге: женщин-геймеров в России почти 25 миллионов, и в большинстве своём они делают это в смартфонах).

64% респондентов не планируют прекращать играть даже в отдалённом будущем, а ещё 24% не планируют прекращать в ближайшее время. 2. Очевидными становятся сразу несколько фактов: Это значит, что бывших геймеров не бывает — если ты начал играть, ты будешь играть, вероятнее всего, всю свою сознательную жизнь.

С ростом аудитории и её взрослением в индустрии появится больше рекламодателей — конкуренция вырастет, как и стоимость контакта. Иными словами, занять эту нишу сейчас будет значительно проще, нежели сделать это через пару лет.

Теперь для построения сильной организации потребуются суммы, значительно превышающие инвестиции, которые потратили владельцы команд и рекламодатели в 2017 году. Вижу это на примере собственной киберспортивной команды: всего лишь за год наши бюджеты на зарплаты игроков и содержание персонала выросли почти в три раза.

83% респондентов утверждают, что киберспорт помогает им отдохнуть и отвлечься, а еще 51% делает это за компанию с друзьями. 3. Это важно понимать, ведь ваши акции и активации должны как минимум не мешать людям отдыхать, а ещё лучше — объединять людей вокруг игрового процесса.

Не бойтесь экспериментировать, веселить и смело разговаривать со своей аудиторией на одном языке. Делайте активации, направленные на совместное времяпрепровождение, не стесняйтесь публиковать панкушный контент в своих социальных медиа, развлекайте аудиторию нестандартными фишками и шоу-матчами.

Основную массу составляют люди в возрасте от 14 до 34 лет. 4. Это два поколения: миллениалы и центениалы. Довольно широкая прослойка, которая может быть интересна самым разным брендам. Давайте рассмотрим их среду общения. Чтобы говорить на языке этих поколений, нужно вызывать доверие у групп потенциальных потребителей.

Для киберспортсменов YouTube — это ещё и Twitch с их 8,5 млн уникальных пользователей из России в месяц. YouTube и «ВКонтакте» — ключевые платформы для поиска и потребления контента среди этой ЦА практически по всем категориям.

При этом большая часть аудитории проводит в них по несколько часов в день. Капитан Очевидность докладывает: основное общение с друзьями происходит в соцсетях (75%). В то время как Z больше, чем Y, слушает музыку и играет в игры. Удивительно, но активнее распространяют и публикуют контент представители поколения Y (37% против 20% у поколения Z).

Именно из неё мы узнаём, что Россия — удивительная страна, где до сих пор большая часть аудитории использует для игр ПК. Отмечу, что это статистика по геймингу в целом, а не только по киберспорту, но при этом она также важна. В развитых странах для игр используется консоль, а ПК — для работы, но только не на родине-матушке.

На смартфонах играют в большей степени женщины — с этим связан их высокий процент среди геймеров — примерно 25 миллионов человек. Ещё один интересный момент — 12% российской аудитории (а это больше пяти миллионов человек) используют для игр все устройства, то есть планшет, смартфон, компьютер и консоль.

Ответа на него публичные источники не дают. Россия — огромная страна, поэтому у большинства коллег, которых я консультирую по киберспорту, возникает логичный вопрос о географии распределения аудитории в России.

Как вы видите на диаграмме, большая часть аудитории сосредоточена в Центральном федеральном округе (36,3%), далее идут Приволжский и Северо-Западный округа (17,4% и 11,2% соответственно), что закономерно: эти регионы густо населены, поэтому количество людей, интересующихся киберспортом, там выше. Это не самая репрезентативная выборка, но некоторое представление о географии распространения киберспорта в России она дать может.

Именно в них выше всего процент населения, состоящего в киберспортивных интернет-сообществах. Мы пошли дальше и посмотрели, какой процент аудитория сообществ по округам составляет от общего количества жителей этих округов, и установили, что наибольшую популярность среди населения России киберспорт имеет в Северо-Западном, Центральном, Южном и Дальневосточном регионах.

Но даже если мы возьмём среднее число между всеми существующими оценками, то получится около девяти миллионов человек активной аудитории, большую часть которой составляют мужчины, тогда как в гейминге примерно равное распределение полов. Данных об объёмах аудитории киберспорта довольно много, и они сильно разнятся: каждый считает так, как хочет.

Наибольший процент поклонников киберспорта сосредоточен именно в центре России. По этой же причине будет расти и доля платёжеспособной аудитории. Неудивительно, что информацию они черпают из «ВКонтакте», YouTube и Twitch.

Боитесь рисковать — не идите в киберспорт, потому что вы не получите необходимого импакта, используя консервативный маркетинг и размещая логотипы на футболках киберспортсменов. Поэтому если вы хотите результатов — не стесняйтесь идти на риск.

Это число больше, чем население Испании. Около 50 миллионов человек в России играет в игры. При этом PayPal и SuperData в апреле 2017 года оценили аудиторию рынка киберспорта в нашей стране в 2,5 миллиона участников — 2,5 из 50 миллионов.

Эта среда стала лакомым кусочком для маркетологов в последние пару лет. Исследований, посвящённых игровой аудитории, бесконечное множество. Давайте разберемся в этом получше. Однако поскольку киберспорт лишь в последнее время стал массовым явлением, данные по его аудитории, выпускаемые различными аналитическими агентствами, сильно разнятся.

А ведь есть многие другие дисциплины, представленные не только в сервисе Steam. По версии Steamspy.com, за последние две недели только в Dota 2 в России сыграли почти восемь миллионов человек.

Я бы даже сказал, мизерное. Не слишком внушительное число. Однако не очень понятно, откуда оно взялось — например, Twitch заявляет о 8,5 млн активных уникальных пользователей в России в месяц, а Twitch — это платформа, где сидит преимущественно киберспортивная аудитория.

Кстати, по прогнозам аналитиков, это число в следующем году вырастет как минимум в полтора раза. По нашим оценкам (с учётом пересечения аудитории дисциплин) суммарное количество поклонников киберспорта в нашей стране колеблется в пределах от 15 до 17 миллионов человек.

За тем лишь исключением, что аудитория дисциплин пересекается, поэтому брать за основу их показатель в 23 миллиона уникальных пользователей не стоит. Мы с коллегами из Syndicate предпочитаем ориентироваться на Steamspy.

Есть тот же Qiwi, да и привязывать PayPal к своей дебетовой карточке — дополнительная и ненужная сложность для российского пользователя. PayPal мониторит только аккаунты, привязанные к их системе, а в России это далеко не единственный провайдер платежей.

Могу предположить, что истина кроется в методологии исследования. Почему же данные PayPal занижают показатели более чем в шесть раз, а данные Twitch — почти в два раза?

95% киберспортивной аудитории — мужчины. 1. Если у вас нишевый продукт, рассчитанный на женщин-геймеров, это ещё может сработать. Коммуницировать в киберспорте с женщинами — значит, работать с маленькой аудиторией охватными инструментами, то есть стрелять из пушки по воробьям. В остальном — забудьте о киберспорте (но не о гейминге: женщин-геймеров в России почти 25 миллионов, и в большинстве своём они делают это в смартфонах).

Компания Mail.Ru Group в 2016 году провела обширное исследование. Что там по социально демографическим характеристикам? Не вижу смысла пересказывать инфографику, отмечу только самые важные для нас факты:

Теперь для построения сильной организации потребуются суммы, значительно превышающие инвестиции, которые потратили владельцы команд и рекламодатели в 2017 году. Вижу это на примере собственной киберспортивной команды: всего лишь за год наши бюджеты на зарплаты игроков и содержание персонала выросли почти в три раза.

64% респондентов не планируют прекращать играть даже в отдалённом будущем, а ещё 24% не планируют прекращать в ближайшее время. 2. Очевидными становятся сразу несколько фактов: Это значит, что бывших геймеров не бывает — если ты начал играть, ты будешь играть, вероятнее всего, всю свою сознательную жизнь.

С ростом аудитории и её взрослением в индустрии появится больше рекламодателей — конкуренция вырастет, как и стоимость контакта. Иными словами, занять эту нишу сейчас будет значительно проще, нежели сделать это через пару лет.

Не бойтесь экспериментировать, веселить и смело разговаривать со своей аудиторией на одном языке. Делайте активации, направленные на совместное времяпрепровождение, не стесняйтесь публиковать панкушный контент в своих социальных медиа, развлекайте аудиторию нестандартными фишками и шоу-матчами.

83% респондентов утверждают, что киберспорт помогает им отдохнуть и отвлечься, а еще 51% делает это за компанию с друзьями. 3. Это важно понимать, ведь ваши акции и активации должны как минимум не мешать людям отдыхать, а ещё лучше — объединять людей вокруг игрового процесса.

Для киберспортсменов YouTube — это ещё и Twitch с их 8,5 млн уникальных пользователей из России в месяц. YouTube и «ВКонтакте» — ключевые платформы для поиска и потребления контента среди этой ЦА практически по всем категориям.

Основную массу составляют люди в возрасте от 14 до 34 лет. 4. Это два поколения: миллениалы и центениалы. Довольно широкая прослойка, которая может быть интересна самым разным брендам. Давайте рассмотрим их среду общения. Чтобы говорить на языке этих поколений, нужно вызывать доверие у групп потенциальных потребителей.

Именно из неё мы узнаём, что Россия — удивительная страна, где до сих пор большая часть аудитории использует для игр ПК. Отмечу, что это статистика по геймингу в целом, а не только по киберспорту, но при этом она также важна. В развитых странах для игр используется консоль, а ПК — для работы, но только не на родине-матушке.

При этом большая часть аудитории проводит в них по несколько часов в день. Капитан Очевидность докладывает: основное общение с друзьями происходит в соцсетях (75%). В то время как Z больше, чем Y, слушает музыку и играет в игры. Удивительно, но активнее распространяют и публикуют контент представители поколения Y (37% против 20% у поколения Z).

На смартфонах играют в большей степени женщины — с этим связан их высокий процент среди геймеров — примерно 25 миллионов человек. Ещё один интересный момент — 12% российской аудитории (а это больше пяти миллионов человек) используют для игр все устройства, то есть планшет, смартфон, компьютер и консоль.

Ответа на него публичные источники не дают. Россия — огромная страна, поэтому у большинства коллег, которых я консультирую по киберспорту, возникает логичный вопрос о географии распределения аудитории в России.

Именно в них выше всего процент населения, состоящего в киберспортивных интернет-сообществах. Мы пошли дальше и посмотрели, какой процент аудитория сообществ по округам составляет от общего количества жителей этих округов, и установили, что наибольшую популярность среди населения России киберспорт имеет в Северо-Западном, Центральном, Южном и Дальневосточном регионах.

Как вы видите на диаграмме, большая часть аудитории сосредоточена в Центральном федеральном округе (36,3%), далее идут Приволжский и Северо-Западный округа (17,4% и 11,2% соответственно), что закономерно: эти регионы густо населены, поэтому количество людей, интересующихся киберспортом, там выше. Это не самая репрезентативная выборка, но некоторое представление о географии распространения киберспорта в России она дать может.

Но даже если мы возьмём среднее число между всеми существующими оценками, то получится около девяти миллионов человек активной аудитории, большую часть которой составляют мужчины, тогда как в гейминге примерно равное распределение полов. Данных об объёмах аудитории киберспорта довольно много, и они сильно разнятся: каждый считает так, как хочет.

Наибольший процент поклонников киберспорта сосредоточен именно в центре России. По этой же причине будет расти и доля платёжеспособной аудитории. Неудивительно, что информацию они черпают из «ВКонтакте», YouTube и Twitch.

Боитесь рисковать — не идите в киберспорт, потому что вы не получите необходимого импакта, используя консервативный маркетинг и размещая логотипы на футболках киберспортсменов. Поэтому если вы хотите результатов — не стесняйтесь идти на риск.

Дата публикации: 15.12.2017



Ещё новости


  16.01.2018  «Машинное обучение меняет жизнь, но мы этого не замечаем — привыкли»

Как его применяют в бизнесе сейчас? О машинном обучении заговорили в 2012 году, в основном, из-за нейросетей. Например, в банках. Первые связаны с принятием финансовых решений. Условно, задачи в банка...

  15.01.2018  5 отличных платных приложений, которые можно скачать бесплатно

Перед вами очередная подборка платных приложений, которые временно стали бесплатными. Привет! Поторопитесь, ведь ситуация может измениться в момент. Вот это наборчик! Перед вами очередная подборка п...

  16.01.2018  В Китае скопировали BMW 1957 года (и продают за $4 000)

История создания «шестисотки» такова. Создавая внешность новинки, китайские дизайнеры решили скопировать облик культовой микролитражки BMW 600. Позднее права на производство мотоколяски решила приобре...

  17.01.2018  Apple уменьшит монобровь в новых Айфонах

Как стало известно от инсайдеров, в скором будущем эта самая монобровь значительно уменьшится в размерах, вот только случится это, увы, не в этом году. Компании Apple, по всей вероятности, уже надоело...

  16.01.2018  Известны все характеристики полноэкранного Android-смартфона Meizu M6s

Это будет первый полноэкранный смартфон Meizu. Как ожидается, сегодня компания Meizu представит новый смартфон средней ценовой категории под названием M6s. И в преддверии его анонса источники слили в ...



Все новости
ПортКом: Сумки и всевозможные аксессуары для портативной техники