Сумки для ноубуков, портфели для ноутбуков, кейсы для ноутбуков

Сумки для ноутбуков в Москве


Сумки для ночбуков, портфели для ноутбуков, кейсы для ноутдуков
(495) 788-15-29
многоканальный
Оперативная доставка по всей России
Сумки для ночбуков, портфели для ноутбуков, кейсы для ноутдуков
Портком: сумки, кейсы, чехлы, ноутбуки Acer, Asus
Принять участие
Сумки для ночбуков, портфели для ноутбуков, кейсы для ноутдуков
on-line консультации специалиста ICQ: 
ICQ476557723  ICQ219699238













Главная :: Все новости :: Как мы делали игру Dr. DNO — Horror DNA

Как мы делали игру Dr. DNO — Horror DNA

По моему предыдущему опыту могу сказать, что разработка первых версий любых приложений и промышленных систем в новом окружении и с новой командой всегда идёт немного тяжелее, чем последующие релизы, расширяющие функционал программного продукта. Реализация первой версии Dr.DNO — Horror DNA с базовым функционалом заняла примерно один месяц.

Например, встретили нового забавного «врага», нашли новый бустер, достигли высот в его «прокачке», или же выполнили новую миссию и открыли новый вид оружия. Вообще мы стремимся к тому, чтобы пользователи имели возможность поделиться эмоциями со своими друзьями и знакомыми каждый раз, когда они нашли что?то интересное для себя в нашей игре.

Поэтому в базовой версии игры мы, в первую очередь, добавили продолжение игры за счёт просмотра рекламы. Ещё до выпуска первой версии Dr.DNO — Horror DNA мы обнаружили, что наших знакомых расстраивает потеря жизни главным героем, которым они играют.

Так в Dr.DNO — Horror DNA сначала появились бустеры, а затем и миссии. Проводя внутреннее тестирование, играя в игру и собирая обратную связь от друзей и знакомых, мы всё больше приходили к тому, что пользователям необходимо помогать с движением вперёд и поддерживать их интерес к игре.

Бустеры и миссии помогают нам глубже вовлечь пользователей в игровой процесс. Миссии — это стимулирующие наборы заданий, выполняя которые пользователи получают награды: дополнительные жизни и монеты, а также открывают оружие.

И хотя мы не сторонники насилия, но давать нашего героя в обиду, тем более мутантам, пусть даже и созданным им же самим, ни в коем случае нельзя (смеётся). При этом ранние отзывы пользователей привели нас к тому, что, помимо соревнований, ещё больший драйв у пользователей вызывает оружие и открываемые им новые возможности и сценарии в игре.

Решением стало следующее: одной из наград в миссиях, начиная с третьей, стало открытие новых видов оружия с пробным набором боеприпасов. В течение некоторого времени мы размышляли, как гармонично добавить в наш раннер, и миссии, и оружие.

Правда, реализация такого функционала заняла более 8 недель. Добавление в Dr.DNO — Horror DNA миссий и оружия стало серьёзным шагом вперёд с точки зрения игрового процесса.

Правда, 2 релиза так и не появились в App Store из-за пары «рекомендаций» Apple, которые не были отражены в соответствующих руководствах. Всего мы выпустили порядка 14 релизов за 6 месяцев работы, что в среднем составляет выпуск одного релиза раз в 2 недели.

При этом мы инвестировали в проект 100% своего времени, уволившись с работы. Мы использовали один MacBook Pro и один ноутбук HP, пользовались бесплатными офисными приложениями Pages и Numbers, а также iMovie для создания трейлера к нашей игре.

Поэтому ответ на этот вопрос у каждого будет своим. Если перейти к вопросу о том, стоит ли небольшим студиям сотрудничать с издателями, или лучше продвигать свои игры на рынке самостоятельно, то это не столько философский вопрос, сколько вопрос понимания процессов продвижения, понимания культурных особенностей различных регионов нашей планеты и наличия бюджета на продвижение игры.

Для нас очень важно верить в то, что мы делаем, и подкреплять свою верю позитивными примерами. В процессе реализации Dr.DNO — Horror DNA нас постоянно вдохновлял опыт реализации игр другими игровыми студиями и командами разработки. Ну, и, естественно, мы подбадривали и поддерживали друг друга, если что-то не получалось с первого раза, или если находились каверзные ошибки в предрелизной сборке игры.

Дерзайте, друзья, и всё получится! Главное, что нужно для по-настоящему успешного результата — это хорошая идея, позитивный настрой, слаженная командная работа, терпение и взаимовыручка! =)

См. Хочешь знать больше? Facebook, ВКонтакте и Telegram

По моему предыдущему опыту могу сказать, что разработка первых версий любых приложений и промышленных систем в новом окружении и с новой командой всегда идёт немного тяжелее, чем последующие релизы, расширяющие функционал программного продукта. Реализация первой версии Dr.DNO — Horror DNA с базовым функционалом заняла примерно один месяц.

Например, встретили нового забавного «врага», нашли новый бустер, достигли высот в его «прокачке», или же выполнили новую миссию и открыли новый вид оружия. Вообще мы стремимся к тому, чтобы пользователи имели возможность поделиться эмоциями со своими друзьями и знакомыми каждый раз, когда они нашли что?то интересное для себя в нашей игре.

Поэтому в базовой версии игры мы, в первую очередь, добавили продолжение игры за счёт просмотра рекламы. Ещё до выпуска первой версии Dr.DNO — Horror DNA мы обнаружили, что наших знакомых расстраивает потеря жизни главным героем, которым они играют.

Так в Dr.DNO — Horror DNA сначала появились бустеры, а затем и миссии. Проводя внутреннее тестирование, играя в игру и собирая обратную связь от друзей и знакомых, мы всё больше приходили к тому, что пользователям необходимо помогать с движением вперёд и поддерживать их интерес к игре.

Бустеры и миссии помогают нам глубже вовлечь пользователей в игровой процесс. Миссии — это стимулирующие наборы заданий, выполняя которые пользователи получают награды: дополнительные жизни и монеты, а также открывают оружие.

И хотя мы не сторонники насилия, но давать нашего героя в обиду, тем более мутантам, пусть даже и созданным им же самим, ни в коем случае нельзя (смеётся). При этом ранние отзывы пользователей привели нас к тому, что, помимо соревнований, ещё больший драйв у пользователей вызывает оружие и открываемые им новые возможности и сценарии в игре.

Решением стало следующее: одной из наград в миссиях, начиная с третьей, стало открытие новых видов оружия с пробным набором боеприпасов. В течение некоторого времени мы размышляли, как гармонично добавить в наш раннер, и миссии, и оружие.

Правда, реализация такого функционала заняла более 8 недель. Добавление в Dr.DNO — Horror DNA миссий и оружия стало серьёзным шагом вперёд с точки зрения игрового процесса.

Правда, 2 релиза так и не появились в App Store из-за пары «рекомендаций» Apple, которые не были отражены в соответствующих руководствах. Всего мы выпустили порядка 14 релизов за 6 месяцев работы, что в среднем составляет выпуск одного релиза раз в 2 недели.

При этом мы инвестировали в проект 100% своего времени, уволившись с работы. Мы использовали один MacBook Pro и один ноутбук HP, пользовались бесплатными офисными приложениями Pages и Numbers, а также iMovie для создания трейлера к нашей игре.

Поэтому ответ на этот вопрос у каждого будет своим. Если перейти к вопросу о том, стоит ли небольшим студиям сотрудничать с издателями, или лучше продвигать свои игры на рынке самостоятельно, то это не столько философский вопрос, сколько вопрос понимания процессов продвижения, понимания культурных особенностей различных регионов нашей планеты и наличия бюджета на продвижение игры.

Для нас очень важно верить в то, что мы делаем, и подкреплять свою верю позитивными примерами. В процессе реализации Dr.DNO — Horror DNA нас постоянно вдохновлял опыт реализации игр другими игровыми студиями и командами разработки. Ну, и, естественно, мы подбадривали и поддерживали друг друга, если что-то не получалось с первого раза, или если находились каверзные ошибки в предрелизной сборке игры.

См. Хочешь знать больше? Facebook, ВКонтакте и Telegram

Дерзайте, друзья, и всё получится! Главное, что нужно для по-настоящему успешного результата — это хорошая идея, позитивный настрой, слаженная командная работа, терпение и взаимовыручка! =)

Дата публикации: 21.12.2017



Ещё новости


  15.01.2018  Fortnite Battle Royale привлекла свыше 40 миллионов игроков и готовится стать лучше

Число игроков, приобщившихся к Fortnite Battle Royale, 40 миллионов. Начнём с хорошей. При этом пиковый «онлайн» составил два миллиона игроков. У обеих игр всё хорошо, но каждая желает стать лучшей....

  17.01.2018  Apple уменьшит монобровь в новых Айфонах

Как стало известно от инсайдеров, в скором будущем эта самая монобровь значительно уменьшится в размерах, вот только случится это, увы, не в этом году. Компании Apple, по всей вероятности, уже надоело...

  15.01.2018  Московские школьники могут заплатить за метро обедами

В результате, с помощью «Москвенка» теперь можно не только проходить в школу и оплачивать еду, но и ездить на общественном транспорте. В Москве выпустили электронные карты и брелоки «Москвенок» с тран...

  16.01.2018  BlackBerry Jarvis обнаруживает недостатки безопасности на подключенных автомобилях

Это несколько удивительно для компании, такой как BlackBerry, выйти с потенциальным решением. Поскольку автомобили становятся более зависимыми от программного обеспечения, для автопроизводителей крайн...

  17.01.2018  Представлены наушники Meizu Live и Meizu Flow Bass

В Meizu Live применен коаксиальный разъем MMCX, в комплекте поставки вы найдете сменные насадки, которые позволяют отрегулировать частоту звучания под ваш слух. Корпус Meizu Live выполнен при помощи т...



Все новости
ПортКом: Сумки и всевозможные аксессуары для портативной техники