Сумки для ноубуков, портфели для ноутбуков, кейсы для ноутбуков

Сумки для ноутбуков в Москве


Сумки для ночбуков, портфели для ноутбуков, кейсы для ноутдуков
(495) 788-15-29
многоканальный
Оперативная доставка по всей России
Сумки для ночбуков, портфели для ноутбуков, кейсы для ноутдуков
Портком: сумки, кейсы, чехлы, ноутбуки Acer, Asus
Принять участие
Сумки для ночбуков, портфели для ноутбуков, кейсы для ноутдуков
on-line консультации специалиста ICQ: 
ICQ476557723  ICQ219699238













Главная :: Все новости :: Кейс YouDance: как игра на обложке сообщества во «ВКонтакте» увеличила охват в 40 раз

Кейс YouDance: как игра на обложке сообщества во «ВКонтакте» увеличила охват в 40 раз

Это молодежные парные танцы, поэтому аудитория «ВКонтакте» нам подходит. Мы развиваем хастл и свинг Западного побережья.

Многие считают, что этот способ привлекает «холодную» аудиторию, которая никогда не купит продукт. Однажды мы решили добавить к традиционному контент-плану и рекламным публикациям розыгрыши призов.

Некоторые компании разыгрывают автомобили, но у нас нет такого бюджета, поэтому мы решили сделать ставку на эффективность продвижения. Если разыгрывать iPhone в группе школы танцев, скорее всего, так и будет.

После этого начали экспериментировать с форматом. Мы решили воспользоваться этой возможностью при запуске новых групп, чтобы воздействовать на внутреннюю аудиторию.

Однако активность оказалась гораздо выше обычной. Механика розыгрыша сохранялась: публикация на собственной странице позволяла сделать ход в комментариях к публикации в группе. Первые 70 публикаций мы набрали за первый день без рекламы.

Мы разместили карту с призами в закрытом сообществе и открыли его только после окончания «боя». Посетителей увлекла игра и возможность повлиять на выигрыш: положение призов на поле было определено заранее, победитель определялся не случайным образом, как это обычно бывает.

Большинство волновал не результат — подписчики увлекались игровым процессом. Мы зафиксировали больше 150 публикаций, хотя клеток на поле было только 100, а «выстрелы» пользователи совершили только в 73 клетки. В итоге несколько клеток с призами не были «подбиты».

Игроки этого почти не заметили, а внимательные пользователи могли выбрать пустые поля для хода даже после 150 публикаций. Мы столкнулись с проблемой ограниченности площадки. Однако после первых 100 активность заметно снизилась.

Самый высокий показатель вовлечённости был у обложек с пользователем, который поставил наибольшее количество лайков за день. К моменту внедрения в наше сообщество динамические обложки уже были популярны, но большинство из них фиксировали только имя нового подписчика.

Вариант с лайками казался интереснее, нужно было только его усилить. Неясно, зачем размещать на обложке сообщества последнего вступившего.

Три подписчика-лидера появлялись на обложке, рядом с ними мы размещали призы, на которые можно было претендовать. В течение нескольких недель мы фиксировали любую активность подписчиков и начисляли за неё баллы: один балл за лайк, три — за комментарий, десять — за публикацию записи на своей странице.

Их ценность для активной аудитории была достаточно высока (среди прочего мы дарили индивидуальное занятие с чемпионом России по хастлу). Стоимость каждой награды составляла от 2000 до 7500 рублей.

При этом баллы за новые активности начислялись вручную. Мы добавляли новые возможности получить баллы — отзыв о школе на сайте или приглашение друзей.

Каждая публикация набирала сотни комментариев. На одном из этапов игры в топ-5 вошли пользователи с большим отрывом от других игроков. Каждый комментарий — десятки лайков, ведь за них тоже назначались призы.

Охват сообщества вырос в четыре раза, а количество уникальных посетителей — в два. Позже мы убрали это правило и стали удалять бессмысленные сообщения.

В этом случае пользователю на седьмом месте было выгоднее спуститься в рейтинге с отрывом от игроков сверху и снизу. Чтобы вовлечь отстающих игроков, мы добавили призы за 10, 13 и 17 места. Однако при запуске новой активности он снова участвовал и зарабатывал баллы — мы объясняем это азартом от игры.

Публикации поднимались в новостной ленте, но хотелось большего количества участников. Самым большим недостатком оказалось то, что мы не вовлекали большинства подписчиков.

Однако это не устраняло ограниченности площадки и было слишком просто. Поначалу хотели разместить морской бой на динамической обложке, чтобы подписчики сразу видели свободные поля.

Случайное определение победителя — неинтересно. Мы задумались, по какому алгоритму распределять призы, если одно поле захватят несколько человек. На основе этой идеи мы решили создать ролевую игру на динамической обложке. А если поле можно будет отвоевать у противника?

Провели для известных в среде преподавателей фотосессию в стилистике сериала, подготовили фирменный стиль и вложили много сил в разработку игры. В этот раз мы всерьёз подошли к оформлению. В итоге мы объединили SMM, динамическую обложку, популярность «Игры престолов», продвижение бренда преподавателей и игровую форму.

Мы привлекли партнеров и собрали призовой фонд на сумму более 300 тысяч рублей. Пять подсвеченных полей гарантированно скрывают неизвестный приз. Так получилось расположить призы в каждой шестой клетке.

Они должны были быть интересны широкой аудитории. Награды от партнеров были разнообразными: обучение фотографии, игре на гитаре, вокалу, аэрографии, ведению бизнеса и так далее.

Чтобы захватить одну клетку, необходимо опубликовать запись на своей странице и «сделать ход» сообщением вроде «G1» в обсуждении сообщества. Способ игры также изменился. Механика игры похожа на морской бой.

Его можно выбрать или добавить на специальном сайте, там же пользователь выбирает название своей страны. После хода на обложке в соответствующей клетке почти сразу отображается герб королевства игрока.

Чтобы захватить вторую клетку, необходимо собрать игровую армию через свой профиль во «ВКонтакте». Шансы на выигрыш можно повысить, если расширить королевство.

При этом страна старшего уровня может захватить более слабые земли. Если пользователь попросит двух друзей поделиться своей публикацией от сообщества, королевство получит второй уровень и сможет захватить вторую территорию. Так мы решили проблему ограниченности площадки.

Мы установили максимальный уровень и ограничили количество территорий, чтобы избежать игровой монополии и поддержать интерес новых пользователей. Как и в многопользовательских ролевых онлайн-играх, первых уровней достичь легко, а для следующих придется постараться.

Здесь необходимо было заинтересовать только «короля», который при достижении максимального уровня приведёт до 180 пользователей. Во всех предыдущих розыгрышах мы привлекали участников по отдельности.

Получилась командная игра, и каждый правитель стал собирать свою армию. Житель королевства должен быть подписчиком сообщества.

Другие нашли «подданных» в общежитии университета. Кто-то обратился за помощью к своей танцевальной группе, ученикам всей школы. Призовой фонд с игрового поля в конце игры передается королю, а он распределяет их между своими воинами.

Его могут добывать все жители королевства при помощи лайков, публикаций и комментариев в сообществе. Для увеличения пользовательской активности мы ввели новую переменную — золото. Система автоматически оценивает активность подписчиков в каждом королевстве.

Чтобы занять свободную землю, нужно потратить 300 единиц золота. Золото можно потратить на захват земель. Клетки с гарантированным призом стоят в десять раз дороже базового номинала — до 30 тысяч. Для захвата территорий у королевств высокого уровня придется отдать от тысячи до трёх тысяч золотых.

Одна из них: нельзя захватить поле внутри королевства, нужно сначала прорвать линию обороны. В результате тестирования мы добавили несколько тактических возможностей.

Однако в итоге поняли, насколько игра начала затягивать пользователей. Мы проводили тесты, чтобы сбалансировать уровни и количество золота. Люди отрывались от работы и постоянно обновляли страницу в ожидании хода соперника. Взрослые подписчики, которые уже несколько лет не играли в компьютерные игры, захватывают земли друг друга до трёх часов ночи, хотя половине из них утром нужно в офис.

Сделали соответствующие публикации с фотографиями преподавателей, а Королём ночи стал вице-чемпион Москвы по хастлу. Запустить игру мы решили с началом танцевального сезона и изменили знакомую поклонникам сериала фразу на »#СезонБлизко».

Новых проблем пока не возникало, а мелкие ошибки быстро исправляет команда. В ходе тестирования мы написали несколько страниц правил, которые определяют ход игры.

Мы были готовы к этому и стали работать с новой аудиторией. Мы столкнулись с ожидаемой реакцией некоторых конкурентов, которые запрещали участвовать в игре своим ученикам и клиентам.

За первые три игровых дня посещаемость выросла в 10 раз: в сутки мы фиксировали 1200–1500 посетителей, а количество просмотров достигало пяти тысяч. Посещаемость сообщества до игры составляла 100–150 человек в сутки, количество просмотров колебалось от 200 до 250. Охват сообщества на пике популярности составил 25 тысяч человек.

Игрокам придется добывать золото, чтобы сохранить превосходство. При этом основная активность ещё впереди: границы трёх лидирующих королевств находятся близко, а захват их клеток стоит дорого.

Через пару недель игры мы собираемся начать рекламную кампанию. Мы почти не запускали рекламу — пользователи сами продвигали продукт.

Основная часть уйдёт на оплату труда программистов. Бюджет такой игры с упаковкой такого уровня составит 300–500 тысяч рублей. В рамках этого проекта мы сменили несколько команд разработки.

Одни завышали цену, другие начинали работу и неожиданно пропадали. Услуга создания и поддержки динамических обложек не столь популярна, и похожих игроков немного. Это сильно затягивало процесс.

#DanceOfThrones стала доступна в привычное для поклонников сериала время — утром понедельника. В итоге мы выпустили игру через неделю после окончания седьмого сезона «Игры престолов».

Результаты игры сложно прогнозировать, ведь раньше такого никто не создавал. Говорить об окупаемости пока рано. Зима близко. Мы готовим для игроков много новых активностей и думаем над созданием #DanceOfThrones 2.0.

Дата публикации: 12.09.2017



Ещё новости


  24.11.2017  Смартфон Oppo R13 легко спутать с iPhone X

А как выглядит китайский смартфон Oppo R13, пока еще не доехавший до нашей страны, но уже найденный в Китае? Как выглядит смартфон Apple iPhone X за 92 000 рублей, знают все, потому как он каждый день...

  23.11.2017  5 способов не разжиреть этой зимой

Душу греет мысль, что:»Вот наступит весна, и я быстренько приведу себя в порядок! Зимой народ привык к гастрономической расслабухе, ведь бесформенный пуховик и прочая теплая одежда прекрасно скрадывае...

  24.11.2017  Агроэлектризация: в Германии представлен электрический трактор Fendt e100 Vario

Коммерческая техника отстает, но ненамного. В планах многих автомобильных концернов значатся десятки перспективных электромобилей: после того внимания, которое обратила на себя Tesla, в сфере персонал...

  24.11.2017  Виртуальный оператор Virgin Ричарда Брэнсона заработает в России 27 ноября

Впервые он появился в Великобритании и США и стал одним из самых популярных на Западе. Virgin — первый в мире виртуальный сотовый оператор. Теперь к их числу присоединится Virgin известного предприним...

  24.11.2017  Разработчики Need for Speed Payback уменьшат влияние «гринда» в игре

Игровой процесс в этой гоночной аркаде тоже сначала был сильно завязан на механике «лутбоксов» и выпрашивании денег у доверчивых игроков. После огромного маркетингового скандала, связанного с «лутбокс...



Все новости
ПортКом: Сумки и всевозможные аксессуары для портативной техники