Сумки для ноубуков, портфели для ноутбуков, кейсы для ноутбуков

Сумки для ноутбуков в Москве


Сумки для ночбуков, портфели для ноутбуков, кейсы для ноутдуков
(495) 788-15-29
многоканальный
Сумки для ночбуков, портфели для ноутбуков, кейсы для ноутдуков
Портком: сумки, кейсы, чехлы, ноутбуки Acer, Asus
Принять участие
Сумки для ночбуков, портфели для ноутбуков, кейсы для ноутдуков
on-line консультации специалиста ICQ: 
ICQ476557723  ICQ219699238











Оперативная доставка по всей России

Главная :: Все новости :: Прототипирование VR и AR в браузере

Прототипирование VR и AR в браузере

Но мы поговорим о Web VR и о том, что сейчас есть на этом рынке, а также о программе для прототипирования Framer. Способов прототипирования виртуальной и дополненной реальности достаточно много.

Конечно под веб я его использовать не советую. В этом материале я опишу, как прототипировал мобильное приложение, используя Framer, так как эта библиотека включает в себя все нужные функции для HD-прототипирования под мобильные версии.

Но если мы хотим сделать что-то сложнее — не только 3D-модели, но и целые сцены — тогда лучше использовать библиотеку Three.js. Статья выше может быть полезна, если нужно сделать что-то не слишком сложное и кастомное с точки зрения моделей и действий. Чтобы настроить Three.js, может понадобиться немного больше, чем пара строк кода.

Это качественный 3D-фреймворк от Mozilla. В таком случае я бы посоветовал использовать A-Frame.

Для некоторых это может быть долгим путешествием перед практической частью, поэтому, если не хочется читать много теории, воспользуйтесь оглавлением. Перед практической частью — краткая история виртуальной реальности. Также большинство вещей, о которых я напишу, можно посмотреть у Дмитрия Бачило.

Определение на момент конца 14 века: vertu — влияющее на физические достоинства или способности, эффективное в отношении присущих природным качествам». Обратимся к этимологии термина. Буквально это означает «мужественность, зрелость» (см. Слово происходит от средневекового латинского virtualis и латинского virtus — превосходство, сила, действительный. также virtue).

Человечество мечтало о виртуальной реальности долгое время. Виртуальная реальность прошла долгий путь и началась далеко не с Oculus Rift. И эти мечты стали воплощаться в жизнь в 1838 году с изобретением стереоскопа.

Конечно, в этот период ещё не появились такие понятия как VR и AR. Первые робкие шаги к виртуальной реальности. Но люди уже понимали, что могут обмануть разум, играть с ним.

Вейнбау описывает очки виртуальной реальности в книге «Очки Пигмалиона»: В 1935 году Стенли Г.

— Какой же дьявол помог вам это сделать?

Мой жидкий позитив, затем — мои магические очки. — Какой? Я добавляю в него вкус химическими средствами и звук — электрическими. Я составил сложный раствор, понимаете? И в этом растворе есть сюжет, зрелище, вкус, запах, звук, — всё! И когда сюжет записан, я помещаю раствор в свои очки-кинопроектор.

— А осязание?

Это примерно то, что в наше время называют «Кинотеатр 99D» в парках развлечений. Выглядит «Сенсорама» немного громоздко, но это ещё один шаг к виртуальной реальности.

Его создал в 1968 году американский учёный в области информатики и пионер интернета Айван Сазерленд вместе с помощником — студентом Бобом Спроуллом. Более известный как первый шлем виртуальной реальности.

Ещё один эксперимент, который также можно отнести к сфере VR. Или ретро Google maps. Aspen Movie Map была революционной гипермедиа-системой, разработанной в MIT командой, работающей с Эндрю Липпманом в 1978 году.

Карта включала в себя и целую трехмерную карту Аспена. Aspen Movie Map — это стоп-моушен тур через снятые кадр за кадром картинки, в котором пользователь мог выбирать направление движения.

Это была одна из первых компаний, которая не только разрабатывала и исследовала VR, но и продавала продукты. После того, как известная всем «Атари» закрылась, её отделение Atari Research выделилось в новую команду VPL Research (Visual Programming Languages). VPL разработали Data Glove, EyePhone и Data Suit.

Но картина начала меняться в 1990 годах, поскольку они пришли вместе с уже довольно сильным игровым рынком. Долгое время виртуальная реальность рассматривалась только с точки зрения академических упражнений или разрабатывалась в медицинских, научных целях, а не для широкой публики.

Их сделала компания Virtuality. Но тут были и первые шаги к настоящему покупателю. Можно сказать, что это был настоящий VR с сенсорами и иногда с настоящей 3D-графикой. То, что сделала Virtuality не было домашней консолью, это был большой атракцион с VR-шлемом, дата-перчатками, специальной кабиной, кокпитом.

Очевидно, что железо и софт не были готовы для полного погружения в VR на дому, но в рекламе всё было не так. Как я упомянул ранее, VR пришла на рынок, но жадные корпорации и их отделы маркетинга всё испортили.

В общем, большинство концептов, которые готовились для серийной продажи, никогда не были выпущены. Результатом крысиной гонки, когда корпорации спешили выталкивать на рынок сырые продукты, стало разочарование в виртуальной реальности.

Это очень важная точка не только потому, что разработчикам игр больше не нужно было заботиться о совместимости драйверов, но и потому, что это был проект open source (и, как это обычно бывает с годными проектами, OpenGL очень широко распространился) и без OpenGL у нас бы сейчас не было WebGL. Open Graphics Library (OpenGL) — это кроссплатформенный язык программирования с такими же API для рендеринга 2D- и 3D-графики.

Но, наверное, самым отличительным был VFX1 Headgear 1995 года. В период между 1995 и 2011 годами было создано достаточно много шлемов виртуальной реальности. Этот шлем был оснащён сенсорами, встроенными динамиками, джойстиками и довольно просто активировался.

Интересна цена на это устройство — $70 тысяч. Следующее устройство, который я хотел бы упомянуть, — SEOS 120/40 HMD. Характеристики: 1280?1024 LCD, 120-градусный угол обзора.

Вы можете посмотреть на первую и вторую таблицы с информацией о них. В течении 2000 годов появилось много разных шлемов виртуальной реальности.

В конце 2007 года и Mozilla, и Opera создали свои собственные отдельные реализации. WebGL эволюционировал из экспериментов с 3D на Canvas Владимира Вукичевича (Vladimir Vukicevic) из Mozilla, разработавшего прототип Canvas 3D в 2006 году.

Спасибо за это Mozilla. Итак, теперь у нас есть единая библиотека для 3D-графики в вебе. Это интересно в контексте того, что позже мы будем говорить об A-Frame.

И это очень существенный шаг, потому что Oculus даёт новый импульс всей VR. Теперь давайте возьмём небольшой перерыв, чтобы упомянуть Палмера Лаки, который пришёл с Kickstarter со шлемом Oculus Rift DK1. Люди снова начали верить в светлое и сияющее будущее этой технологии.

Это просто размеченный кусок картона, но, если сложить его в несколько частей, то можно испытать настоящий VR-экспириенс (всё зависит от характеристик телефона). В 2014 году Google выпустил Google Cardboard.

Конечно, Google Cardboard имеет некоторые ограничения по сравнению с дорогими VR-шлемами, но это VR у тебя в кармане. Стоит это удовольствие всего пять баксов.

Но только в 2015 году появляется A-Frame. В 2014 у нас уже был Three.js и несколько других JavaScript-библиотек, работающих с 3D.

Поддерживается браузером Mozilla и WebVR-сообществом. A-Frame — это опенсорсный фреймворк для web-VR. Это система компонентов, основанная на Three.js, где разработчик может создавать 3D- и VR-сцены, используя HTML.

А с таким инструментом как A-Frame у нас есть возможность создать VR-опыт достаточно просто. Вместе с web-VR мы получаем мобильный VR. Даже дизайнерам, едва знакомым с кодом.

Так как мой доклад готовился для Framer-митапа, все примеры будут вокруг этой темы. Я сделал свой пример простой VR-сцены. Я использовал несколько компонентов A-Frame:

И мы не можем сделать ничего нового и свежего до тех пор, пока разработчики не выкатят нам новую версию с новыми фичами. У дизайнера есть много инструментов для прототипирования, но большинство из них закрыты.

Sketch app, потому что он позволяет писать дополнительные плагины и Framer Studio, потому что это инструмент, базирующийся на JavaScript (это значит, что ты можешь делать всё, что способен представить). Есть всего пара сервисов-исключений.

Мы не можем использовать A-Frame для VR в Framer, это будет абсолютно бессмысленно, поскольку программа работает с HTML DOM, а A-Frame просто транслирует HTML-разметку в canvas. Вот почему я думаю, что интегрировать VR в Framer, не используя все эти функции, было бы грехом. Но у неё есть прикольный модуль для VR.

Вы не можете использовать ваш прототип для картборда, но зато вся анимация и функции Framer будут доступны. В данный момент это 360-градусное фото без стереоскопического эффекта.

И примерно месяц назад я начал думать, как можно получить дополненную реальность с Framer.js и A-Frame, поскольку в данном случае нам не нужен стереоскопический эффект. Это дополнение работает с A-Frame и всеми включёнными в него компонентами. Нам будет доступно всё, что может предложить нам Framer.js.

Да, наконец-то мы начинаем копать в сторону AR. «Ну, наконец-то!» — думает нетерпеливый читатель. Я покажу, как можно получить AR с A-Frame и с Framer.

В нашем случае это 3D-модели. Дополненная реальность — это когда мы привносим что-то виртуальное в реальность. И данное дополнение упрощает работу над этим вместе с A-Frame.

Всего десять строчек кода. Насколько это легко?

Для этого я сделал две простых модели, диорамы Лондонского и Киевского сообществ Framer. Я протестировал библиотеку на Codepen просто для того, чтобы удостовериться, что всё работает как нужно.

И всё. Дальше нужно включить модели внутрь тега.

Я буду использовать jQuery для выборки элементов, но это необязательно. И теперь JavaScript-часть. Можно использовать и ванильный document.querySelector на JavaScript.

— прим. (Тестовый практический вариант прототипа находится в конце оригинального материала Павла Лаптева. ред.)

Но что, если нужно делать прототип для мобильного приложения? Мне кажется, что это прикольно. Просто с простым HTML и JavaScript, даже используя jQuery, это может быть сложно, так как нужно с нуля писать для них контролы и анимацию. Или если нужно что-то более сложное, чем три кнопки? Я говорю о Framer. Гораздо проще использовать для этой цели уже существующий фреймворк, который включает всё это в себя.

Мы можем включить тег c src AR.js в index.html из корневой папки Framer и написать HTML внутри Framer app, но это плохая идея, поскольку весь код A-Frame нужно будет брать в кавычки. Есть несколько путей включить A-Frame в Framer.

Это нарушит целостность Framer-проекта. Ещё вам придётся сражаться с зависимостями и асинхронностью, и вы потеряете всю подсветку синтаксиса для A-Frame разметки.

HTML внутри HTML. Оптимальным вариантом тут будет i-frame. Я нахожу в этом много преимуществ:

У нас есть Frame-проект (корневая папка) и внутри папки находится много Frame-реквизитов, например, папки app.coffee, framer, images и modules. Объясняю, что тут происходит. В дополнение внутри aframe-папки мы можем создать папку models, в которой можно хранить модели и текстуры. Внутри корневой папки мы создадим aframe-папку, в которой будем хранить iframe.html, содержащий ссылки на A-Frame.js и AR.js, а также содержать A-Frame-разметку. В примере ниже я буду использовать мои старые ссылки с гитхаба на модели и текстуры.

Мы будем делать прототип, в котором с помощью боковых свайпов можно вращать и скейлить модель. Теперь давайте сделаем прототип. Это только демонстрация, вы можете выполнять и другие действия, почти всё, что угодно.

Позже я сделаю запись с моего старенького iPhone 6, чтобы протестировать прототип на реальном устройстве. Это то, что мы будем делать.

Вместо этого мы будем использовать левый свайп для поворота и правый свайп для увеличения. Я хотел полного погружения в AR-экспириенс, поэтому решил удалить все видимые контролы.

Любые типы событий (например, свайпы или драг) можно легко воспроизвести в Framer. Просто и чисто, но нам также нужно показать, как этим пользоваться.

Также добавим слушателей для отслеживания ориентации девайса. Нужно чистить консоль при каждой перезагрузке.

Внутри слоя мы пишем HTML-код, где указываем путь до iframe.html. Далее мы создаём AR-layer — фреймеровский слой. ТОчень важно держать этот слой всегда под остальными слоями, то есть на бэкграунде, а UI наверху, поэтому напишем ARlayer.sendToBack ()

Ещё создадим переменную londonModel для её контроля. Создаём i-frame-переменную, будем выбирать iframe по имени тега. Сейчас она undefined, так как iframe ещё не подгружена.

И только после того, как iframe-контент будет загружен, мы сможем его взять и переписать переменную londonModel. Для того, чтобы забрать контент из iframe, нам нужно подождать, пока iframe не подгрузится.

Можно достичь неплохих результатов и высоко проработанных прототипов. Вывод: оказалось не так сложно замиксовать разные фреймворки и сервисы.

Но мы поговорим о Web VR и о том, что сейчас есть на этом рынке, а также о программе для прототипирования Framer. Способов прототипирования виртуальной и дополненной реальности достаточно много.

Но если мы хотим сделать что-то сложнее — не только 3D-модели, но и целые сцены — тогда лучше использовать библиотеку Three.js. Статья выше может быть полезна, если нужно сделать что-то не слишком сложное и кастомное с точки зрения моделей и действий. Чтобы настроить Three.js, может понадобиться немного больше, чем пара строк кода.

Конечно под веб я его использовать не советую. В этом материале я опишу, как прототипировал мобильное приложение, используя Framer, так как эта библиотека включает в себя все нужные функции для HD-прототипирования под мобильные версии.

Для некоторых это может быть долгим путешествием перед практической частью, поэтому, если не хочется читать много теории, воспользуйтесь оглавлением. Перед практической частью — краткая история виртуальной реальности. Также большинство вещей, о которых я напишу, можно посмотреть у Дмитрия Бачило.

Это качественный 3D-фреймворк от Mozilla. В таком случае я бы посоветовал использовать A-Frame.

Определение на момент конца 14 века: vertu — влияющее на физические достоинства или способности, эффективное в отношении присущих природным качествам». Обратимся к этимологии термина. Буквально это означает «мужественность, зрелость» (см. Слово происходит от средневекового латинского virtualis и латинского virtus — превосходство, сила, действительный. также virtue).

Вейнбау описывает очки виртуальной реальности в книге «Очки Пигмалиона»: В 1935 году Стенли Г.

Человечество мечтало о виртуальной реальности долгое время. Виртуальная реальность прошла долгий путь и началась далеко не с Oculus Rift. И эти мечты стали воплощаться в жизнь в 1838 году с изобретением стереоскопа.

Конечно, в этот период ещё не появились такие понятия как VR и AR. Первые робкие шаги к виртуальной реальности. Но люди уже понимали, что могут обмануть разум, играть с ним.

Мой жидкий позитив, затем — мои магические очки. — Какой? Я добавляю в него вкус химическими средствами и звук — электрическими. Я составил сложный раствор, понимаете? И в этом растворе есть сюжет, зрелище, вкус, запах, звук, — всё! И когда сюжет записан, я помещаю раствор в свои очки-кинопроектор.

— Какой же дьявол помог вам это сделать?

— А осязание?

Это примерно то, что в наше время называют «Кинотеатр 99D» в парках развлечений. Выглядит «Сенсорама» немного громоздко, но это ещё один шаг к виртуальной реальности.

Его создал в 1968 году американский учёный в области информатики и пионер интернета Айван Сазерленд вместе с помощником — студентом Бобом Спроуллом. Более известный как первый шлем виртуальной реальности.

Карта включала в себя и целую трехмерную карту Аспена. Aspen Movie Map — это стоп-моушен тур через снятые кадр за кадром картинки, в котором пользователь мог выбирать направление движения.

Ещё один эксперимент, который также можно отнести к сфере VR. Или ретро Google maps. Aspen Movie Map была революционной гипермедиа-системой, разработанной в MIT командой, работающей с Эндрю Липпманом в 1978 году.

Это была одна из первых компаний, которая не только разрабатывала и исследовала VR, но и продавала продукты. После того, как известная всем «Атари» закрылась, её отделение Atari Research выделилось в новую команду VPL Research (Visual Programming Languages). VPL разработали Data Glove, EyePhone и Data Suit.

Но картина начала меняться в 1990 годах, поскольку они пришли вместе с уже довольно сильным игровым рынком. Долгое время виртуальная реальность рассматривалась только с точки зрения академических упражнений или разрабатывалась в медицинских, научных целях, а не для широкой публики.

В общем, большинство концептов, которые готовились для серийной продажи, никогда не были выпущены. Результатом крысиной гонки, когда корпорации спешили выталкивать на рынок сырые продукты, стало разочарование в виртуальной реальности.

Их сделала компания Virtuality. Но тут были и первые шаги к настоящему покупателю. Можно сказать, что это был настоящий VR с сенсорами и иногда с настоящей 3D-графикой. То, что сделала Virtuality не было домашней консолью, это был большой атракцион с VR-шлемом, дата-перчатками, специальной кабиной, кокпитом.

Очевидно, что железо и софт не были готовы для полного погружения в VR на дому, но в рекламе всё было не так. Как я упомянул ранее, VR пришла на рынок, но жадные корпорации и их отделы маркетинга всё испортили.

Но, наверное, самым отличительным был VFX1 Headgear 1995 года. В период между 1995 и 2011 годами было создано достаточно много шлемов виртуальной реальности. Этот шлем был оснащён сенсорами, встроенными динамиками, джойстиками и довольно просто активировался.

Это очень важная точка не только потому, что разработчикам игр больше не нужно было заботиться о совместимости драйверов, но и потому, что это был проект open source (и, как это обычно бывает с годными проектами, OpenGL очень широко распространился) и без OpenGL у нас бы сейчас не было WebGL. Open Graphics Library (OpenGL) — это кроссплатформенный язык программирования с такими же API для рендеринга 2D- и 3D-графики.

Вы можете посмотреть на первую и вторую таблицы с информацией о них. В течении 2000 годов появилось много разных шлемов виртуальной реальности.

Интересна цена на это устройство — $70 тысяч. Следующее устройство, который я хотел бы упомянуть, — SEOS 120/40 HMD. Характеристики: 1280?1024 LCD, 120-градусный угол обзора.

В конце 2007 года и Mozilla, и Opera создали свои собственные отдельные реализации. WebGL эволюционировал из экспериментов с 3D на Canvas Владимира Вукичевича (Vladimir Vukicevic) из Mozilla, разработавшего прототип Canvas 3D в 2006 году.

И это очень существенный шаг, потому что Oculus даёт новый импульс всей VR. Теперь давайте возьмём небольшой перерыв, чтобы упомянуть Палмера Лаки, который пришёл с Kickstarter со шлемом Oculus Rift DK1. Люди снова начали верить в светлое и сияющее будущее этой технологии.

Спасибо за это Mozilla. Итак, теперь у нас есть единая библиотека для 3D-графики в вебе. Это интересно в контексте того, что позже мы будем говорить об A-Frame.

Конечно, Google Cardboard имеет некоторые ограничения по сравнению с дорогими VR-шлемами, но это VR у тебя в кармане. Стоит это удовольствие всего пять баксов.

Это просто размеченный кусок картона, но, если сложить его в несколько частей, то можно испытать настоящий VR-экспириенс (всё зависит от характеристик телефона). В 2014 году Google выпустил Google Cardboard.

Так как мой доклад готовился для Framer-митапа, все примеры будут вокруг этой темы. Я сделал свой пример простой VR-сцены. Я использовал несколько компонентов A-Frame:

Но только в 2015 году появляется A-Frame. В 2014 у нас уже был Three.js и несколько других JavaScript-библиотек, работающих с 3D.

Поддерживается браузером Mozilla и WebVR-сообществом. A-Frame — это опенсорсный фреймворк для web-VR. Это система компонентов, основанная на Three.js, где разработчик может создавать 3D- и VR-сцены, используя HTML.

А с таким инструментом как A-Frame у нас есть возможность создать VR-опыт достаточно просто. Вместе с web-VR мы получаем мобильный VR. Даже дизайнерам, едва знакомым с кодом.

Sketch app, потому что он позволяет писать дополнительные плагины и Framer Studio, потому что это инструмент, базирующийся на JavaScript (это значит, что ты можешь делать всё, что способен представить). Есть всего пара сервисов-исключений.

И мы не можем сделать ничего нового и свежего до тех пор, пока разработчики не выкатят нам новую версию с новыми фичами. У дизайнера есть много инструментов для прототипирования, но большинство из них закрыты.

Вы не можете использовать ваш прототип для картборда, но зато вся анимация и функции Framer будут доступны. В данный момент это 360-градусное фото без стереоскопического эффекта.

Мы не можем использовать A-Frame для VR в Framer, это будет абсолютно бессмысленно, поскольку программа работает с HTML DOM, а A-Frame просто транслирует HTML-разметку в canvas. Вот почему я думаю, что интегрировать VR в Framer, не используя все эти функции, было бы грехом. Но у неё есть прикольный модуль для VR.

И примерно месяц назад я начал думать, как можно получить дополненную реальность с Framer.js и A-Frame, поскольку в данном случае нам не нужен стереоскопический эффект. Это дополнение работает с A-Frame и всеми включёнными в него компонентами. Нам будет доступно всё, что может предложить нам Framer.js.

В нашем случае это 3D-модели. Дополненная реальность — это когда мы привносим что-то виртуальное в реальность. И данное дополнение упрощает работу над этим вместе с A-Frame.

Да, наконец-то мы начинаем копать в сторону AR. «Ну, наконец-то!» — думает нетерпеливый читатель. Я покажу, как можно получить AR с A-Frame и с Framer.

Всего десять строчек кода. Насколько это легко?

И всё. Дальше нужно включить модели внутрь тега.

Для этого я сделал две простых модели, диорамы Лондонского и Киевского сообществ Framer. Я протестировал библиотеку на Codepen просто для того, чтобы удостовериться, что всё работает как нужно.

Но что, если нужно делать прототип для мобильного приложения? Мне кажется, что это прикольно. Просто с простым HTML и JavaScript, даже используя jQuery, это может быть сложно, так как нужно с нуля писать для них контролы и анимацию. Или если нужно что-то более сложное, чем три кнопки? Я говорю о Framer. Гораздо проще использовать для этой цели уже существующий фреймворк, который включает всё это в себя.

Я буду использовать jQuery для выборки элементов, но это необязательно. И теперь JavaScript-часть. Можно использовать и ванильный document.querySelector на JavaScript.

— прим. (Тестовый практический вариант прототипа находится в конце оригинального материала Павла Лаптева. ред.)

Это нарушит целостность Framer-проекта. Ещё вам придётся сражаться с зависимостями и асинхронностью, и вы потеряете всю подсветку синтаксиса для A-Frame разметки.

Мы можем включить тег c src AR.js в index.html из корневой папки Framer и написать HTML внутри Framer app, но это плохая идея, поскольку весь код A-Frame нужно будет брать в кавычки. Есть несколько путей включить A-Frame в Framer.

У нас есть Frame-проект (корневая папка) и внутри папки находится много Frame-реквизитов, например, папки app.coffee, framer, images и modules. Объясняю, что тут происходит. В дополнение внутри aframe-папки мы можем создать папку models, в которой можно хранить модели и текстуры. Внутри корневой папки мы создадим aframe-папку, в которой будем хранить iframe.html, содержащий ссылки на A-Frame.js и AR.js, а также содержать A-Frame-разметку. В примере ниже я буду использовать мои старые ссылки с гитхаба на модели и текстуры.

HTML внутри HTML. Оптимальным вариантом тут будет i-frame. Я нахожу в этом много преимуществ:

Позже я сделаю запись с моего старенького iPhone 6, чтобы протестировать прототип на реальном устройстве. Это то, что мы будем делать.

Мы будем делать прототип, в котором с помощью боковых свайпов можно вращать и скейлить модель. Теперь давайте сделаем прототип. Это только демонстрация, вы можете выполнять и другие действия, почти всё, что угодно.

Любые типы событий (например, свайпы или драг) можно легко воспроизвести в Framer. Просто и чисто, но нам также нужно показать, как этим пользоваться.

Вместо этого мы будем использовать левый свайп для поворота и правый свайп для увеличения. Я хотел полного погружения в AR-экспириенс, поэтому решил удалить все видимые контролы.

Внутри слоя мы пишем HTML-код, где указываем путь до iframe.html. Далее мы создаём AR-layer — фреймеровский слой. ТОчень важно держать этот слой всегда под остальными слоями, то есть на бэкграунде, а UI наверху, поэтому напишем ARlayer.sendToBack ()

Также добавим слушателей для отслеживания ориентации девайса. Нужно чистить консоль при каждой перезагрузке.

И только после того, как iframe-контент будет загружен, мы сможем его взять и переписать переменную londonModel. Для того, чтобы забрать контент из iframe, нам нужно подождать, пока iframe не подгрузится.

Ещё создадим переменную londonModel для её контроля. Создаём i-frame-переменную, будем выбирать iframe по имени тега. Сейчас она undefined, так как iframe ещё не подгружена.

Можно достичь неплохих результатов и высоко проработанных прототипов. Вывод: оказалось не так сложно замиксовать разные фреймворки и сервисы.

Дата публикации: 22.12.2017



Ещё новости


  23.10.2018  Существует способ установить четыре модуля DIMM в два разъёма на плате

Материнские платы для процессоров в исполнении LGA 1151 выборочно декларируют поддержку таких модулей, соответствующие планки и комплекты начинают представлять производители памяти. Ближе к анонсу про...

  23.10.2018  У граждан Украины появился шанс выиграть компьютер на основе GeForce RTX 2080 Ti

Британское представительство NVIDIA дарит совершеннолетним гражданам Украины и ряда европейских стран возможность получить игровой ПК на базе GeForce RTX 2080 Ti, потратив минимум времени на поиск отв...

  23.10.2018  Очки Microsoft HoloLens помогают ускорить сборку космического корабля NASA Orion

  23.10.2018  Pixel 3 XL в 2 раза медленнее iPhone XS Max по скорости запуска приложений

Такой вывод можно сделать, основываясь на качестве новых смартфонов Pixel 3 и 3 XL. У Google явные проблемы со смартфонами. И на это можно было бы закрыть глаза, если бы ужасный софт. Аппараты внешне ...

  23.10.2018  Samsung призналась в разработке первого ноутбука со сгибающимся экраном

Пока непонятно, приживутся ли они на рынке и какие реальные удобства смогут предложить пользователям. Многие компании трудятся над тем, чтобы выпустить свои первые смартфоны со сгибающими экранами уже...



Все новости
ПортКом: Сумки и всевозможные аксессуары для портативной техники