Сумки для ноубуков, портфели для ноутбуков, кейсы для ноутбуков

Сумки для ноутбуков в Москве


Сумки для ночбуков, портфели для ноутбуков, кейсы для ноутдуков
(495) 788-15-29
многоканальный
Оперативная доставка по всей России
Сумки для ночбуков, портфели для ноутбуков, кейсы для ноутдуков
Портком: сумки, кейсы, чехлы, ноутбуки Acer, Asus
Принять участие
Сумки для ночбуков, портфели для ноутбуков, кейсы для ноутдуков
on-line консультации специалиста ICQ: 
ICQ476557723  ICQ219699238













Главная :: Все новости :: Прототипирование VR и AR в браузере

Прототипирование VR и AR в браузере

Но мы поговорим о Web VR и о том, что сейчас есть на этом рынке, а также о программе для прототипирования Framer. Способов прототипирования виртуальной и дополненной реальности достаточно много.

Конечно под веб я его использовать не советую. В этом материале я опишу, как прототипировал мобильное приложение, используя Framer, так как эта библиотека включает в себя все нужные функции для HD-прототипирования под мобильные версии.

Но если мы хотим сделать что-то сложнее — не только 3D-модели, но и целые сцены — тогда лучше использовать библиотеку Three.js. Статья выше может быть полезна, если нужно сделать что-то не слишком сложное и кастомное с точки зрения моделей и действий. Чтобы настроить Three.js, может понадобиться немного больше, чем пара строк кода.

Это качественный 3D-фреймворк от Mozilla. В таком случае я бы посоветовал использовать A-Frame.

Для некоторых это может быть долгим путешествием перед практической частью, поэтому, если не хочется читать много теории, воспользуйтесь оглавлением. Перед практической частью — краткая история виртуальной реальности. Также большинство вещей, о которых я напишу, можно посмотреть у Дмитрия Бачило.

Определение на момент конца 14 века: vertu — влияющее на физические достоинства или способности, эффективное в отношении присущих природным качествам». Обратимся к этимологии термина. Буквально это означает «мужественность, зрелость» (см. Слово происходит от средневекового латинского virtualis и латинского virtus — превосходство, сила, действительный. также virtue).

Человечество мечтало о виртуальной реальности долгое время. Виртуальная реальность прошла долгий путь и началась далеко не с Oculus Rift. И эти мечты стали воплощаться в жизнь в 1838 году с изобретением стереоскопа.

Конечно, в этот период ещё не появились такие понятия как VR и AR. Первые робкие шаги к виртуальной реальности. Но люди уже понимали, что могут обмануть разум, играть с ним.

Вейнбау описывает очки виртуальной реальности в книге «Очки Пигмалиона»: В 1935 году Стенли Г.

— Какой же дьявол помог вам это сделать?

Мой жидкий позитив, затем — мои магические очки. — Какой? Я добавляю в него вкус химическими средствами и звук — электрическими. Я составил сложный раствор, понимаете? И в этом растворе есть сюжет, зрелище, вкус, запах, звук, — всё! И когда сюжет записан, я помещаю раствор в свои очки-кинопроектор.

— А осязание?

Это примерно то, что в наше время называют «Кинотеатр 99D» в парках развлечений. Выглядит «Сенсорама» немного громоздко, но это ещё один шаг к виртуальной реальности.

Его создал в 1968 году американский учёный в области информатики и пионер интернета Айван Сазерленд вместе с помощником — студентом Бобом Спроуллом. Более известный как первый шлем виртуальной реальности.

Ещё один эксперимент, который также можно отнести к сфере VR. Или ретро Google maps. Aspen Movie Map была революционной гипермедиа-системой, разработанной в MIT командой, работающей с Эндрю Липпманом в 1978 году.

Карта включала в себя и целую трехмерную карту Аспена. Aspen Movie Map — это стоп-моушен тур через снятые кадр за кадром картинки, в котором пользователь мог выбирать направление движения.

Это была одна из первых компаний, которая не только разрабатывала и исследовала VR, но и продавала продукты. После того, как известная всем «Атари» закрылась, её отделение Atari Research выделилось в новую команду VPL Research (Visual Programming Languages). VPL разработали Data Glove, EyePhone и Data Suit.

Но картина начала меняться в 1990 годах, поскольку они пришли вместе с уже довольно сильным игровым рынком. Долгое время виртуальная реальность рассматривалась только с точки зрения академических упражнений или разрабатывалась в медицинских, научных целях, а не для широкой публики.

Их сделала компания Virtuality. Но тут были и первые шаги к настоящему покупателю. Можно сказать, что это был настоящий VR с сенсорами и иногда с настоящей 3D-графикой. То, что сделала Virtuality не было домашней консолью, это был большой атракцион с VR-шлемом, дата-перчатками, специальной кабиной, кокпитом.

Очевидно, что железо и софт не были готовы для полного погружения в VR на дому, но в рекламе всё было не так. Как я упомянул ранее, VR пришла на рынок, но жадные корпорации и их отделы маркетинга всё испортили.

В общем, большинство концептов, которые готовились для серийной продажи, никогда не были выпущены. Результатом крысиной гонки, когда корпорации спешили выталкивать на рынок сырые продукты, стало разочарование в виртуальной реальности.

Это очень важная точка не только потому, что разработчикам игр больше не нужно было заботиться о совместимости драйверов, но и потому, что это был проект open source (и, как это обычно бывает с годными проектами, OpenGL очень широко распространился) и без OpenGL у нас бы сейчас не было WebGL. Open Graphics Library (OpenGL) — это кроссплатформенный язык программирования с такими же API для рендеринга 2D- и 3D-графики.

Но, наверное, самым отличительным был VFX1 Headgear 1995 года. В период между 1995 и 2011 годами было создано достаточно много шлемов виртуальной реальности. Этот шлем был оснащён сенсорами, встроенными динамиками, джойстиками и довольно просто активировался.

Интересна цена на это устройство — $70 тысяч. Следующее устройство, который я хотел бы упомянуть, — SEOS 120/40 HMD. Характеристики: 1280?1024 LCD, 120-градусный угол обзора.

Вы можете посмотреть на первую и вторую таблицы с информацией о них. В течении 2000 годов появилось много разных шлемов виртуальной реальности.

В конце 2007 года и Mozilla, и Opera создали свои собственные отдельные реализации. WebGL эволюционировал из экспериментов с 3D на Canvas Владимира Вукичевича (Vladimir Vukicevic) из Mozilla, разработавшего прототип Canvas 3D в 2006 году.

Спасибо за это Mozilla. Итак, теперь у нас есть единая библиотека для 3D-графики в вебе. Это интересно в контексте того, что позже мы будем говорить об A-Frame.

И это очень существенный шаг, потому что Oculus даёт новый импульс всей VR. Теперь давайте возьмём небольшой перерыв, чтобы упомянуть Палмера Лаки, который пришёл с Kickstarter со шлемом Oculus Rift DK1. Люди снова начали верить в светлое и сияющее будущее этой технологии.

Это просто размеченный кусок картона, но, если сложить его в несколько частей, то можно испытать настоящий VR-экспириенс (всё зависит от характеристик телефона). В 2014 году Google выпустил Google Cardboard.

Конечно, Google Cardboard имеет некоторые ограничения по сравнению с дорогими VR-шлемами, но это VR у тебя в кармане. Стоит это удовольствие всего пять баксов.

Но только в 2015 году появляется A-Frame. В 2014 у нас уже был Three.js и несколько других JavaScript-библиотек, работающих с 3D.

Поддерживается браузером Mozilla и WebVR-сообществом. A-Frame — это опенсорсный фреймворк для web-VR. Это система компонентов, основанная на Three.js, где разработчик может создавать 3D- и VR-сцены, используя HTML.

А с таким инструментом как A-Frame у нас есть возможность создать VR-опыт достаточно просто. Вместе с web-VR мы получаем мобильный VR. Даже дизайнерам, едва знакомым с кодом.

Так как мой доклад готовился для Framer-митапа, все примеры будут вокруг этой темы. Я сделал свой пример простой VR-сцены. Я использовал несколько компонентов A-Frame:

И мы не можем сделать ничего нового и свежего до тех пор, пока разработчики не выкатят нам новую версию с новыми фичами. У дизайнера есть много инструментов для прототипирования, но большинство из них закрыты.

Sketch app, потому что он позволяет писать дополнительные плагины и Framer Studio, потому что это инструмент, базирующийся на JavaScript (это значит, что ты можешь делать всё, что способен представить). Есть всего пара сервисов-исключений.

Мы не можем использовать A-Frame для VR в Framer, это будет абсолютно бессмысленно, поскольку программа работает с HTML DOM, а A-Frame просто транслирует HTML-разметку в canvas. Вот почему я думаю, что интегрировать VR в Framer, не используя все эти функции, было бы грехом. Но у неё есть прикольный модуль для VR.

Вы не можете использовать ваш прототип для картборда, но зато вся анимация и функции Framer будут доступны. В данный момент это 360-градусное фото без стереоскопического эффекта.

И примерно месяц назад я начал думать, как можно получить дополненную реальность с Framer.js и A-Frame, поскольку в данном случае нам не нужен стереоскопический эффект. Это дополнение работает с A-Frame и всеми включёнными в него компонентами. Нам будет доступно всё, что может предложить нам Framer.js.

Да, наконец-то мы начинаем копать в сторону AR. «Ну, наконец-то!» — думает нетерпеливый читатель. Я покажу, как можно получить AR с A-Frame и с Framer.

В нашем случае это 3D-модели. Дополненная реальность — это когда мы привносим что-то виртуальное в реальность. И данное дополнение упрощает работу над этим вместе с A-Frame.

Всего десять строчек кода. Насколько это легко?

Для этого я сделал две простых модели, диорамы Лондонского и Киевского сообществ Framer. Я протестировал библиотеку на Codepen просто для того, чтобы удостовериться, что всё работает как нужно.

И всё. Дальше нужно включить модели внутрь тега.

Я буду использовать jQuery для выборки элементов, но это необязательно. И теперь JavaScript-часть. Можно использовать и ванильный document.querySelector на JavaScript.

— прим. (Тестовый практический вариант прототипа находится в конце оригинального материала Павла Лаптева. ред.)

Но что, если нужно делать прототип для мобильного приложения? Мне кажется, что это прикольно. Просто с простым HTML и JavaScript, даже используя jQuery, это может быть сложно, так как нужно с нуля писать для них контролы и анимацию. Или если нужно что-то более сложное, чем три кнопки? Я говорю о Framer. Гораздо проще использовать для этой цели уже существующий фреймворк, который включает всё это в себя.

Мы можем включить тег c src AR.js в index.html из корневой папки Framer и написать HTML внутри Framer app, но это плохая идея, поскольку весь код A-Frame нужно будет брать в кавычки. Есть несколько путей включить A-Frame в Framer.

Это нарушит целостность Framer-проекта. Ещё вам придётся сражаться с зависимостями и асинхронностью, и вы потеряете всю подсветку синтаксиса для A-Frame разметки.

HTML внутри HTML. Оптимальным вариантом тут будет i-frame. Я нахожу в этом много преимуществ:

У нас есть Frame-проект (корневая папка) и внутри папки находится много Frame-реквизитов, например, папки app.coffee, framer, images и modules. Объясняю, что тут происходит. В дополнение внутри aframe-папки мы можем создать папку models, в которой можно хранить модели и текстуры. Внутри корневой папки мы создадим aframe-папку, в которой будем хранить iframe.html, содержащий ссылки на A-Frame.js и AR.js, а также содержать A-Frame-разметку. В примере ниже я буду использовать мои старые ссылки с гитхаба на модели и текстуры.

Мы будем делать прототип, в котором с помощью боковых свайпов можно вращать и скейлить модель. Теперь давайте сделаем прототип. Это только демонстрация, вы можете выполнять и другие действия, почти всё, что угодно.

Позже я сделаю запись с моего старенького iPhone 6, чтобы протестировать прототип на реальном устройстве. Это то, что мы будем делать.

Вместо этого мы будем использовать левый свайп для поворота и правый свайп для увеличения. Я хотел полного погружения в AR-экспириенс, поэтому решил удалить все видимые контролы.

Любые типы событий (например, свайпы или драг) можно легко воспроизвести в Framer. Просто и чисто, но нам также нужно показать, как этим пользоваться.

Также добавим слушателей для отслеживания ориентации девайса. Нужно чистить консоль при каждой перезагрузке.

Внутри слоя мы пишем HTML-код, где указываем путь до iframe.html. Далее мы создаём AR-layer — фреймеровский слой. ТОчень важно держать этот слой всегда под остальными слоями, то есть на бэкграунде, а UI наверху, поэтому напишем ARlayer.sendToBack ()

Ещё создадим переменную londonModel для её контроля. Создаём i-frame-переменную, будем выбирать iframe по имени тега. Сейчас она undefined, так как iframe ещё не подгружена.

И только после того, как iframe-контент будет загружен, мы сможем его взять и переписать переменную londonModel. Для того, чтобы забрать контент из iframe, нам нужно подождать, пока iframe не подгрузится.

Можно достичь неплохих результатов и высоко проработанных прототипов. Вывод: оказалось не так сложно замиксовать разные фреймворки и сервисы.

Но мы поговорим о Web VR и о том, что сейчас есть на этом рынке, а также о программе для прототипирования Framer. Способов прототипирования виртуальной и дополненной реальности достаточно много.

Но если мы хотим сделать что-то сложнее — не только 3D-модели, но и целые сцены — тогда лучше использовать библиотеку Three.js. Статья выше может быть полезна, если нужно сделать что-то не слишком сложное и кастомное с точки зрения моделей и действий. Чтобы настроить Three.js, может понадобиться немного больше, чем пара строк кода.

Конечно под веб я его использовать не советую. В этом материале я опишу, как прототипировал мобильное приложение, используя Framer, так как эта библиотека включает в себя все нужные функции для HD-прототипирования под мобильные версии.

Для некоторых это может быть долгим путешествием перед практической частью, поэтому, если не хочется читать много теории, воспользуйтесь оглавлением. Перед практической частью — краткая история виртуальной реальности. Также большинство вещей, о которых я напишу, можно посмотреть у Дмитрия Бачило.

Это качественный 3D-фреймворк от Mozilla. В таком случае я бы посоветовал использовать A-Frame.

Определение на момент конца 14 века: vertu — влияющее на физические достоинства или способности, эффективное в отношении присущих природным качествам». Обратимся к этимологии термина. Буквально это означает «мужественность, зрелость» (см. Слово происходит от средневекового латинского virtualis и латинского virtus — превосходство, сила, действительный. также virtue).

Вейнбау описывает очки виртуальной реальности в книге «Очки Пигмалиона»: В 1935 году Стенли Г.

Человечество мечтало о виртуальной реальности долгое время. Виртуальная реальность прошла долгий путь и началась далеко не с Oculus Rift. И эти мечты стали воплощаться в жизнь в 1838 году с изобретением стереоскопа.

Конечно, в этот период ещё не появились такие понятия как VR и AR. Первые робкие шаги к виртуальной реальности. Но люди уже понимали, что могут обмануть разум, играть с ним.

Мой жидкий позитив, затем — мои магические очки. — Какой? Я добавляю в него вкус химическими средствами и звук — электрическими. Я составил сложный раствор, понимаете? И в этом растворе есть сюжет, зрелище, вкус, запах, звук, — всё! И когда сюжет записан, я помещаю раствор в свои очки-кинопроектор.

— Какой же дьявол помог вам это сделать?

— А осязание?

Это примерно то, что в наше время называют «Кинотеатр 99D» в парках развлечений. Выглядит «Сенсорама» немного громоздко, но это ещё один шаг к виртуальной реальности.

Его создал в 1968 году американский учёный в области информатики и пионер интернета Айван Сазерленд вместе с помощником — студентом Бобом Спроуллом. Более известный как первый шлем виртуальной реальности.

Карта включала в себя и целую трехмерную карту Аспена. Aspen Movie Map — это стоп-моушен тур через снятые кадр за кадром картинки, в котором пользователь мог выбирать направление движения.

Ещё один эксперимент, который также можно отнести к сфере VR. Или ретро Google maps. Aspen Movie Map была революционной гипермедиа-системой, разработанной в MIT командой, работающей с Эндрю Липпманом в 1978 году.

Это была одна из первых компаний, которая не только разрабатывала и исследовала VR, но и продавала продукты. После того, как известная всем «Атари» закрылась, её отделение Atari Research выделилось в новую команду VPL Research (Visual Programming Languages). VPL разработали Data Glove, EyePhone и Data Suit.

Но картина начала меняться в 1990 годах, поскольку они пришли вместе с уже довольно сильным игровым рынком. Долгое время виртуальная реальность рассматривалась только с точки зрения академических упражнений или разрабатывалась в медицинских, научных целях, а не для широкой публики.

В общем, большинство концептов, которые готовились для серийной продажи, никогда не были выпущены. Результатом крысиной гонки, когда корпорации спешили выталкивать на рынок сырые продукты, стало разочарование в виртуальной реальности.

Их сделала компания Virtuality. Но тут были и первые шаги к настоящему покупателю. Можно сказать, что это был настоящий VR с сенсорами и иногда с настоящей 3D-графикой. То, что сделала Virtuality не было домашней консолью, это был большой атракцион с VR-шлемом, дата-перчатками, специальной кабиной, кокпитом.

Очевидно, что железо и софт не были готовы для полного погружения в VR на дому, но в рекламе всё было не так. Как я упомянул ранее, VR пришла на рынок, но жадные корпорации и их отделы маркетинга всё испортили.

Но, наверное, самым отличительным был VFX1 Headgear 1995 года. В период между 1995 и 2011 годами было создано достаточно много шлемов виртуальной реальности. Этот шлем был оснащён сенсорами, встроенными динамиками, джойстиками и довольно просто активировался.

Это очень важная точка не только потому, что разработчикам игр больше не нужно было заботиться о совместимости драйверов, но и потому, что это был проект open source (и, как это обычно бывает с годными проектами, OpenGL очень широко распространился) и без OpenGL у нас бы сейчас не было WebGL. Open Graphics Library (OpenGL) — это кроссплатформенный язык программирования с такими же API для рендеринга 2D- и 3D-графики.

Вы можете посмотреть на первую и вторую таблицы с информацией о них. В течении 2000 годов появилось много разных шлемов виртуальной реальности.

Интересна цена на это устройство — $70 тысяч. Следующее устройство, который я хотел бы упомянуть, — SEOS 120/40 HMD. Характеристики: 1280?1024 LCD, 120-градусный угол обзора.

В конце 2007 года и Mozilla, и Opera создали свои собственные отдельные реализации. WebGL эволюционировал из экспериментов с 3D на Canvas Владимира Вукичевича (Vladimir Vukicevic) из Mozilla, разработавшего прототип Canvas 3D в 2006 году.

И это очень существенный шаг, потому что Oculus даёт новый импульс всей VR. Теперь давайте возьмём небольшой перерыв, чтобы упомянуть Палмера Лаки, который пришёл с Kickstarter со шлемом Oculus Rift DK1. Люди снова начали верить в светлое и сияющее будущее этой технологии.

Спасибо за это Mozilla. Итак, теперь у нас есть единая библиотека для 3D-графики в вебе. Это интересно в контексте того, что позже мы будем говорить об A-Frame.

Конечно, Google Cardboard имеет некоторые ограничения по сравнению с дорогими VR-шлемами, но это VR у тебя в кармане. Стоит это удовольствие всего пять баксов.

Это просто размеченный кусок картона, но, если сложить его в несколько частей, то можно испытать настоящий VR-экспириенс (всё зависит от характеристик телефона). В 2014 году Google выпустил Google Cardboard.

Так как мой доклад готовился для Framer-митапа, все примеры будут вокруг этой темы. Я сделал свой пример простой VR-сцены. Я использовал несколько компонентов A-Frame:

Но только в 2015 году появляется A-Frame. В 2014 у нас уже был Three.js и несколько других JavaScript-библиотек, работающих с 3D.

Поддерживается браузером Mozilla и WebVR-сообществом. A-Frame — это опенсорсный фреймворк для web-VR. Это система компонентов, основанная на Three.js, где разработчик может создавать 3D- и VR-сцены, используя HTML.

А с таким инструментом как A-Frame у нас есть возможность создать VR-опыт достаточно просто. Вместе с web-VR мы получаем мобильный VR. Даже дизайнерам, едва знакомым с кодом.

Sketch app, потому что он позволяет писать дополнительные плагины и Framer Studio, потому что это инструмент, базирующийся на JavaScript (это значит, что ты можешь делать всё, что способен представить). Есть всего пара сервисов-исключений.

И мы не можем сделать ничего нового и свежего до тех пор, пока разработчики не выкатят нам новую версию с новыми фичами. У дизайнера есть много инструментов для прототипирования, но большинство из них закрыты.

Вы не можете использовать ваш прототип для картборда, но зато вся анимация и функции Framer будут доступны. В данный момент это 360-градусное фото без стереоскопического эффекта.

Мы не можем использовать A-Frame для VR в Framer, это будет абсолютно бессмысленно, поскольку программа работает с HTML DOM, а A-Frame просто транслирует HTML-разметку в canvas. Вот почему я думаю, что интегрировать VR в Framer, не используя все эти функции, было бы грехом. Но у неё есть прикольный модуль для VR.

И примерно месяц назад я начал думать, как можно получить дополненную реальность с Framer.js и A-Frame, поскольку в данном случае нам не нужен стереоскопический эффект. Это дополнение работает с A-Frame и всеми включёнными в него компонентами. Нам будет доступно всё, что может предложить нам Framer.js.

В нашем случае это 3D-модели. Дополненная реальность — это когда мы привносим что-то виртуальное в реальность. И данное дополнение упрощает работу над этим вместе с A-Frame.

Да, наконец-то мы начинаем копать в сторону AR. «Ну, наконец-то!» — думает нетерпеливый читатель. Я покажу, как можно получить AR с A-Frame и с Framer.

Всего десять строчек кода. Насколько это легко?

И всё. Дальше нужно включить модели внутрь тега.

Для этого я сделал две простых модели, диорамы Лондонского и Киевского сообществ Framer. Я протестировал библиотеку на Codepen просто для того, чтобы удостовериться, что всё работает как нужно.

Но что, если нужно делать прототип для мобильного приложения? Мне кажется, что это прикольно. Просто с простым HTML и JavaScript, даже используя jQuery, это может быть сложно, так как нужно с нуля писать для них контролы и анимацию. Или если нужно что-то более сложное, чем три кнопки? Я говорю о Framer. Гораздо проще использовать для этой цели уже существующий фреймворк, который включает всё это в себя.

Я буду использовать jQuery для выборки элементов, но это необязательно. И теперь JavaScript-часть. Можно использовать и ванильный document.querySelector на JavaScript.

— прим. (Тестовый практический вариант прототипа находится в конце оригинального материала Павла Лаптева. ред.)

Это нарушит целостность Framer-проекта. Ещё вам придётся сражаться с зависимостями и асинхронностью, и вы потеряете всю подсветку синтаксиса для A-Frame разметки.

Мы можем включить тег c src AR.js в index.html из корневой папки Framer и написать HTML внутри Framer app, но это плохая идея, поскольку весь код A-Frame нужно будет брать в кавычки. Есть несколько путей включить A-Frame в Framer.

У нас есть Frame-проект (корневая папка) и внутри папки находится много Frame-реквизитов, например, папки app.coffee, framer, images и modules. Объясняю, что тут происходит. В дополнение внутри aframe-папки мы можем создать папку models, в которой можно хранить модели и текстуры. Внутри корневой папки мы создадим aframe-папку, в которой будем хранить iframe.html, содержащий ссылки на A-Frame.js и AR.js, а также содержать A-Frame-разметку. В примере ниже я буду использовать мои старые ссылки с гитхаба на модели и текстуры.

HTML внутри HTML. Оптимальным вариантом тут будет i-frame. Я нахожу в этом много преимуществ:

Позже я сделаю запись с моего старенького iPhone 6, чтобы протестировать прототип на реальном устройстве. Это то, что мы будем делать.

Мы будем делать прототип, в котором с помощью боковых свайпов можно вращать и скейлить модель. Теперь давайте сделаем прототип. Это только демонстрация, вы можете выполнять и другие действия, почти всё, что угодно.

Любые типы событий (например, свайпы или драг) можно легко воспроизвести в Framer. Просто и чисто, но нам также нужно показать, как этим пользоваться.

Вместо этого мы будем использовать левый свайп для поворота и правый свайп для увеличения. Я хотел полного погружения в AR-экспириенс, поэтому решил удалить все видимые контролы.

Внутри слоя мы пишем HTML-код, где указываем путь до iframe.html. Далее мы создаём AR-layer — фреймеровский слой. ТОчень важно держать этот слой всегда под остальными слоями, то есть на бэкграунде, а UI наверху, поэтому напишем ARlayer.sendToBack ()

Также добавим слушателей для отслеживания ориентации девайса. Нужно чистить консоль при каждой перезагрузке.

И только после того, как iframe-контент будет загружен, мы сможем его взять и переписать переменную londonModel. Для того, чтобы забрать контент из iframe, нам нужно подождать, пока iframe не подгрузится.

Ещё создадим переменную londonModel для её контроля. Создаём i-frame-переменную, будем выбирать iframe по имени тега. Сейчас она undefined, так как iframe ещё не подгружена.

Можно достичь неплохих результатов и высоко проработанных прототипов. Вывод: оказалось не так сложно замиксовать разные фреймворки и сервисы.

Дата публикации: 22.12.2017



Ещё новости


  18.07.2018  Two Point Hospital выйдет в самом конце августа

Игра выйдет в свет 30 августа, а пока что мы можем посмотреть свежий видеоролик, в котором разработчики знакомят нас с «самым больным человеком в мире», Тревором, которого собираются излечить от новой...

  18.07.2018  Apple просчиталась с охлаждением, и новый ноутбук MacBook Pro с CPU Core-i9 8950HK из-за перегрева отстаёт даже от прошлогодней модели

В частности, 15-дюймовую модель можно приобрести с CPU Core-i9 8950HK. Компания Apple недавно выпустила обновлённые ноутбуки MacBook Pro, оснастив их новыми процессорами Intel Core. Есть версия и с ше...

  18.07.2018  Вышла iOS 12 beta 3 для всех желающих

В прочем, ничего нового. Апдейт содержит в себе лёгкие исправления и оптимизацию операционной системы. Apple выпустила третью бету iOS 12 для все желающих. Вот и пришло ваше время, господа тестировщи...

  18.07.2018  Яндекс выпустит мини-компьютер осенью

Модуль. Компания Яндекс готовит к выпуску мини-компьютер под названием Яндекс. Запись о нём уже появилась на сайте Евразийской экономической комиссии в разделе с заунывным названием «Единый реестр нот...

  12.05.2018  LibreJS 7.14

Это свободное расширение для GNU IceCat и других основанных на Mozilla браузеров. Целью LibreJS является решение проблем JavaScript, описанных в статье Ричарда Столлмана «Ловушка JavaScript». Оно блок...



Все новости
ПортКом: Сумки и всевозможные аксессуары для портативной техники